La cage aux Poulpes

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 Unités crées

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Miléndill
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Port d'attache : la ou rodent des proies dignes d'être chassées !
Date d'inscription : 15/03/2008

MessageSujet: Unités crées   Ven 25 Mai - 7:31

A vous de jouer Laughing
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Sor'legti
Flibustier
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Nombre de messages : 59
Date d'inscription : 30/04/2012

MessageSujet: Re: Unités crées   Ven 25 Mai - 7:43

Copier Coller des Messages Précédents :

Chanteur Spirituel Eldar (Version 1)


Certains vaisseaux mondes ont autrefois poussé la Voie de l'Artisan à son paroxysme, de manière à ce qu'ainsi leurs Eldars puissent créer des objets en Moelle Spectrale à la vitesse de la pensée.
De nos jours, ce savoir subsiste sous une forme moins efficace.

Avec le temps, pourtant, les Grands Prophètes ont présagé l'utilité de tels talents. Suite aux catastrophes ayant frappé Iyanden, certains vaisseaux mondes mirent en commun leurs connaissances en la matière afin de créer une nouvelle Voie de l'Eldar : la Voie du Chanteur Spirituel.

La Voie du Chanteur Spirituel allie des techniques appartenant à la Voie de l'Artisan, du Guerrier et du Prophète. Malgré cette pluridisciplinarité, les Chanteurs Spirituels ne maitrisent aucune des plus hautes capacités de ces trois dernières Voies, mettant leur savoir dans une seule compétence précise : le soutient logistique des armées Eldar lors de leurs raids dans le monde réel.

Sur le champ de bataille, un Chanteur Spirituel est capable de prouesses qui étonneraient n'importe quelle non-eldar, et ferait hausser un sourcil plus qu'admiratif de la part de ses compagnons. D'une poussé psychique, et d'une longue mélopée aux notes mêlées de puissance du warp, le Chanteur Spirituel est capable de relever des Gardes Fantômes tombés au combat, de restaurer un char quasiment détruit, voire même de ressusciter certains de ses camarades en donnant une forme mineure à leurs Pierres Esprits.

Désormais appréciés pour leurs qualités, les Chanteurs Spirituels font de plus en plus leur apparition sur les champs de bataille Eldars, les Grands Prophètes espérant ainsi ajouter un atout dans leur lutte incessante contre les ennemis des enfants des étoiles.


Tout les coûts en points sont détaillés à la fin du post.

Chanteur Spirituel:
CC: 4
CT: 5
F: 3
E: 3
PV: 2
I: 4
A: 1
Cd: 10
Svg: -

Équipement de Base:
Armure Runique : Tout comme les Archontes, les Chanteurs Spirituels revêtent une cuirasse de moelle spectrale qui détournent les attaques. Une figurine portant une Armure Runique dispose d'une Sauvegarde Invulnérable de 4+
Casque Fantôme : Tout comme un Grand Prophète, un Chanteur Spirituel revêt un Casque Fantôme qui annule les Périls du Warp sur un 3+.

Lame Spectrale : Les Chanteurs Spirituels ne sont pas autorisés à porter la Lame Sorcière, réservée à ceux qui ont suivi la voie du Prophète. Ils portent donc une épée faite en moelle spectrale, directement reliée à leur esprit.
Une Lame Spectrale permet à son porteur de relancer les jets pour toucher, et offre +1A à son porteur.

Règles Spéciales de Base:
Psyker/Spirite : Un Chanteur Spirituel est un psyker, et peut choisir de 1 à 3 pouvoirs psychiques dans la liste de ses pouvoirs. Il est automatiquement considéré comme un Spirite (c'est à dire que la portée permettant aux Gardes Fantômes et aux Seigneurs Fantômes d'annuler les malus liés à la Vue Spirituelle est de 12 ps au lieu de 6 ps).

Chants Spirituels Un Chanteur Spirituel dispose de pouvoirs spécifiques qui échappent à l'entendement des Prophètes.
A moins que le contraire ne soit indiqué, tout les Chants Spirituels sont utilisés au début du tour de jeu Eldar, avant l'utilisation des pouvoirs psychiques.
Un Chant Spirituel à toujours une portée de 6 ps, et ne nécessite pas de ligne de vue de la part du Chanteur Spirituel.
Les Chants Spirituels sont considérés comme des pouvoirs psychiques pour ce qui est des facultés permettant de se défendre contre ces derniers (comme par exemple les Runes de Protection, l'Ombre dans le Warp, ou encore les divers objets des Spaces Marines annulant les pouvoirs psychiques), mais ne nécessitent aucun test de commandement pour être lancés, et ne comptent pas comme des Pouvoirs Psychiques pour ce qui est de la limite de lancement de pouvoirs psychiques d'un personnage.
Un Chanteur Spirituel ne peut utiliser qu'un seul Chant Spirituel par tour de jeu.

Équipements Supplémentaires

Amplificateur Spirituel Cet ensemble complexe de modules soniques et de réseaux cristallins directement reliés à la puissance psychique du Chanteur Spirituel lui permettent de faire résonner ses chants à de bien plus grandes distances.
La portée des Chants Spirituels d'une figurine équipée d'un Amplificateur Spirituel passe à 12 ps.

Résonateur de Halo Persistant Ce complexe appareil se fixe au niveau du poignet du Chanteur Spirituel, et prend la forme d'un appareil ressemblant à une arme à canon long. Pourtant, un Résonateur de Halo Persistant n'inflige aucun dégâts et n'a pas vocation à être utilisé sur un ennemi.
Lorsqu'un Chanteur Spirituel utilise un de ses chants, il projette une petite pierre esprit à l'aide de cet appareil directement sur la cible de son chant. Cette Pierre Esprit d'un Chanteur Spirituel décédé permet ainsi au chant de durer plus longtemps tandis que le Chanteur Spirituel peut entamer une autre mélopée.

Lorsqu'un Chanteur Spirituel équipé d'un Résonateur de Halo Persistant utilise un Chant Spirituel, résolvez le chant normalement. Au début du prochain tour Eldar, et avant qu'aucun Chant Spirituel ne soit utilisé, résolvez à nouveau les effets du chant comme s'il venait d'être lancé. Cette faculté ne concerne que le chant jeté le tour précédent, et pas d'autres chants éventuellement lancés durant le tour précédent par d'autres Chanteurs Spirituels et ne se cumule pas avec elle même.



Canon à Formes Multiples Les Chanteurs Spirituels capable d'utiliser un Canon à Formes Multiples sont rares, mais redoutés au sein de leurs semblables.
Un Canon à Formes Multiples est une arme de Tir disposant du profil suivant :
Portée : 24 ps ; Force : 4 ; PA : 4 ; Assaut 2.
Cependant, cette arme prend tout son sens lorsque le Chanteur Spirituel dispose du Chant des Formes Multiples. Le Chant des Formes Multiples ne peut être utilisé que sur le Chanteur lui même. Lorsqu'il est soumis à l'effet du Chant des Formes Multiples, le Canon à Formes Multiples projette des éclats de Moelle Spectrale que le Chanteur remodèle en plein vol afin d'obtenir un impact le plus violent possible. Lors de la prochaine phase de Tir suivant le lancement du Chant des Formes Multiples, un Canon à Forme Multiple adopte un des profils suivants:
Portée : 24 ps ; Force : 6 ; PA : 3 ; Assaut 4
OU Portée : 24 ps ; Force 8 ; PA 2 ; Assaut 1
OU Portée : 24 ps ; Force 4 ; PA 4 ; Assaut 1, Petite Explosion.

Fouets de Moelle Spectrale Ces deux tiges de Moelle Spectrale sont directement insérés dans l'armure du Chanteur Spirituel au niveau de ses avants bras. Sur commande psychique, les Fouets prennent de très multiples apparences, offrant une myriades d'allonges possibles, de parades, et de formes, changeant de forme sur simple impulsion psychique.
Les Fouets de Moelle Spectrale permettent au Chanteur Spirituel de relancer ses jets pour blesser, et lui confère +1A supplémentaire.

Localisateur Spirituel Cet appareil de projection mentale permet au Chanteur Spirituel d'aisément retrouver l'esprit des Gardes Fantômes et des Seigneurs Fantômes égarés dans l'entre deux monde.
Un Chanteur Spirituel équipé d'un Localisateur Spirituel peut faire relancer le dé de Vision Spirituelle d'une unité de Gardes Fantômes ou de Seigneur Fantôme par tour.

Règles Spéciales Supplémentaires

Pouvoirs Psychiques :
Faille Warp : Pouvoir à l'origine des terribles Canon Fantômes des Gardes Fantômes, la Faille Warp en est une version psychique plus faible et moins contrôlable.
Ce pouvoir s'utilise lors de la phase de tir. Il dispose du profil suivant:
Portée 18 ps ; F: X ; PA : 4 ; Assaut 1, Petite Explosion/
La Faille Warp blesse toujours sur 4+. Sur les véhicules, lancez 1d6 : sur 1-3 le véhicule ne subit aucun dégâts et sur 4-6 il subit un dégât léger.

Résonance Vitale : En se concentrant sur les multiples émissions vitales des créatures sur le champ de bataille, le Chanteur Spirituel permet à l'unité ciblée d'atteindre des cibles normalement trop éloignées pour les toucher.
Vise une unité alliée Eldar à 6 ps maximum. Lorsque cette unité utilise une attaque à distance sur n'importe quelle unité disposant d'une valeur d'Endurance, la portée de ses armes augmente de 6 ps.

Esprit Aiguisé : Faisant vibrer la psychée même de ses alliés, le Chanteur Spirituel leur offre un sens de la stratégie et de la sagesse bien supérieur à celui habituel.
Vise une unité alliée à 12 ps maximum. Durant ce tour, l'unité visée peut relancer n'importe quel jet de Commandement. Si elle était en fuite, elle peut tenter de se rallier même si son unité est réduite à moins de 25% de son effectif initial.

Perturbation Spirituelle : En tissant la matière grise de ses ennemies dans un enchevêtrement complexe, le Chanteur Spirituel égare leur esprit et les perturbe momentanément.
Vise une unité ennemie à 24 ps maximum. Jusqu'au début du prochain tour Eldar, l'unité visée lance 1d6 lors de chaque phase. Si elle obtient un 1 , elle ne peut rien faire lors de cette phase. Cet effet ne peut être provoqué qu'une seule fois lors de tour de l'adversaire sur la même unité (on ne peut donc ignorer qu'une seule phase de l'adversaire, et ce quelle que soit le nombre de fois qu'elle a été ciblée par ce pouvoir).

Chants Spirituels

Chant des Formes Multiples : cf. Canon à Formes Multiples.

Chant de Réparation : Vise une unité mécanique alliée. Lancez 1d6. Sur 5-6, le véhicule annule un résultat déjà reçu de Immobilisé ou Équipement Détruit.

Chant de Soulèvement : Vise une unité mécanique alliée ayant reçu le résultat "Epave". Lancez 1d6. Sur un 6, le véhicule peut bouger et tirer (si tant est qu'il n'a pas reçu des Équipements Détruits auparavant) pendant 1 tour, puis est retiré de la partie et ne peut plus être la cible d'un Chant de Soulèvement.

Chant de Réjunévation : Cible une unité de Seigneur Fantôme. Lancez 1d6. Sur 4+; l'unité regagne 1 point de vie.

Chant de Fusion : Cible une unité de Garde Fantôme ayant subit des pertes au tour précédent. Lancez 1d6. Pour chaque perte subie au tour précédent, et pour un maximum du montant du dé, tout les Gardes Fantômes restants augmente la portée de leurs armes de 2 ps.

Chant des Morts : Cible une unité de Garde Fantôme ayant subit des pertes au tour précédent ou de Seigneur Fantôme ayant mourut au tour précédent.
Lancez 1d6. Sur un résultat de 6, toutes les pertes de l'unité ciblée se relèvent et peuvent agir normalement. A la fin du tour, retirez les figurines de la partie. Elles ne peuvent plus être affectées par ce pouvoir.

Chant de l'Au Delà : Cible une unité amie Eldar. Pour chaque perte que subit cette unité lors de ce tour, lancez 1d6. Sur un résultat de 5+ , l'énergie des Pierres Esprits de cet Eldar est canalisé une ultime fois afin de projeter une rafale d'énergie psychique. A chaque fois que vous obtenez ce résultat, l'unité ayant causé la perte subit une Touche de Force 4 PA 4.

Chant d'Invulnérabilité : Cible un véhicule Eldar ou une unité de Garde Fantôme ou une unité de Seigneur Fantôme allié. Cette unité dispose jusqu'à la fin du tour d'une Sauvegarde Invulnérable de 4+.

Chant de Vivacité : Cible un véhicule Eldar ou une unité de Garde Fantôme ou une unité de Seigneur Fantôme allié. Cette unité augmente sa vitesse de déplacement de 4 ps jusqu'à la fin du tour.

Couts en Point:


Le Chanteur Spirituel est évidemment un choix de QG.

Chanteur Spirituel : 50 points
Equipement de Base: Armure Runique, Casque Fantôme, Lame Spectrale, Pistolet Shuriken.
Spécial de Base: Personnage Indépendant , Course, Psyker/Spirite, Chants Spirituels.

Équipement Supplémentaire :
Amplificateur Spirituel : 10 points.
Résonateur de Halo Persistant : 35 points.
Canon à Formes Multiples : 15 points (arme à deux mains, retire donc le pistolet)
Fouets de Moelle Spectrale : 12 points (n'occupe pas d'emplacement d'arme)
Localisateur Spirituel : 10 points.

Pouvoirs Psychiques:
Faille Warp : 25 points
Résonance Vitale : 20 points
Esprit Aiguisé : 10 points
Perturbation Spirituelle : 30 points

Chants Spirituels:

Chant des Formes Multiples : 15 points
Chant de Réparation : 10 points
Chant de Soulèvement : 35 points
Chant de Réjunévation : 10 points
Chant de Fusion : 10 points
Chant des Morts : 30 points
Chant de l'Au Delà : 15 points
Chant d'Invulnérabilité : 20 points
Chant de Vivacité : 10 points



Chanteur Spirituel :

50pts

CC: 3
CT: 3
F: 3
E: 3
PV: 2
I: 4
A: 1
Cd: 10
Svg: -

Équipement de Base:

Armure de Moelle spectrale : Tout comme les Archontes, les Chanteurs Spirituels revêtent une cuirasse de moelle spectrale qui détournent les attaques cependant la leur est souvent amélioré par des chants constant et persistant. Une figurine de chanteur de Moelle portant une Armure de ce genre dispose d'une Sauvegarde Invulnérable de 3+

Lame Spectrale : Les Chanteurs Spirituels ne sont pas autorisés à porter la Lame Sorcière, réservée à ceux qui ont suivi la voie du Prophète. Ils portent donc une épée faite en moelle spectrale, directement reliée à leur esprit.
Une Lame Spectrale permet à son porteur de relancer les jets pour toucher, et offre +1A à son porteur.

Règles Spéciales de Base:

Pouvoirs psychiques : Un Chanteur Spirituel est un psyker qui peut choisir de 1 à 3 pouvoirs psychiques dans la liste de ses pouvoirs

Chants Spirituels :

Le Chanteur de moelle utilise les chants spirituels par le bief d'un Projecteur Sonique à Résonance Spirituel aussi il est plus protégé que ses paires puisqu'il ne lance pas lui même les manifestations psychiques. Pour représenter cela, lorsque le chanteur de moelle subit un péril du warp, il n'en subit pas les effets, à la place, la moelle spectrale reste sourde à ses notes envoutantes. Le chanteur de moelle ne peut effectuer qu'un chant par tour et en début de tour du joueur eldar et sa CC tombe alors à 0, son chant ne dure qu'un tour à moins que le contraire soit spécifié. Comme il a besoin de se concentrer loin des cries ou des mélopées de ses compagnons, le chanteur de moelle ne peut rejoindre d'unités.

Cout en points :

Chant de Restructuration, 35 points : Vise une unité mécanique eldar. Si le chant est reussi, le véhicule annule un résultat déjà reçu de secoué, sonné, Immobilisé ou Équipement Détruit.

Chant de Résurrection, 20 points : Cible une unité de Garde Fantôme ou un Seigneur fantôme. L'unité regagne 1 point de vie ou une figurine.

Chant des Non-morts, 10 points : Le chanteur de Moelle deviens un spirit pour la durée du tour, si une unité de Garde Fantôme ou un Seigneur Fantôme dans la zone des 12ps est inactif à cause d'un jet de Vue Spirituel raté il peut agir normalement.

Chant de la Proto-matière, 30 points : Cible une figurine de décor, la sauvegarde de couvert conféré par le décor est amélioré d'un point (Max 2+, un 1 est toujours un échec).

Chant Astral, 20 points : Une unité de Garde Fantôme allié compte comme ayant des attaques énergétiques.

Chant de Téléportation, 15 points : Cible une unité de Garde Fantôme ou une unité de Seigneur Fantôme allié. Cette unité se déplace comme si elle était auto-portée jusqu'à la fin du tour.


Discussion Annexe


Le seul Chant qui manque, je trouve, ce serait un qui serait spécifique aux Seigneurs Fantômes (vu que tu en as mis un spécifique aux Gardes...).

Quelque chose comme ça :

Chant du Dernier Seigneur ; 30 points Cible une unité de Seigneur Fantôme. Le Seigneur Fantôme augmente sa CC, sa CT, sa F et son I de +1 jusqu'à la fin du tour.

Au niveau des coûts en points, faut faire gaffe tout de même : encore une fois, le pouvoir "Chance" du GP ne coute que 30 points et est vraiment bourrin.

Par contre, c'est vrai que avec ce Chanteur Spirituel ainsi désigné, ya vraiment des tas de combos à faire Chanteur <=> GP ; et les combos c'est bien Smile

Bref, je suis content que le sujet intéresse et que cette unité puisse bientôt être jouée sur nos tables. Je vous en sortirais d'autre comme ça de temps en temps, pour la peine (et pas que pour les Eldars, étant donné que je connais pas mal les autres armées...).


Ah oui, tiens, d'ailleurs, Milèndill, regarde ce que j'ai essayé de créer hier soir (mais j'avais pas le Codex Démon, résultat je ne suis pas du tout sur au niveau des règles).


Grand Embraseur de Tzeench


Incarnations du Feu Primordial, les Grands Embraseurs de Tzeench forment des petits groupes dont la simple vision peut causer la terreur des ennemis les plus endurants.
Les corps mutilés et attrocement défigurés de ces créatures présentent tous le même aspect carbonisé, tandis que leur corps irradie d'une aura ardente dont la chaleur ferait serrer les dents à un Space Marines endurci à plus de cent mètres.
Le Dieu du Changement aime à utiliser les Grands Embraseurs contre les unités les plus protégées qui soient, afin de prouver à tous que rien ne sera jamais plus destructeur que les flammes même de l'enfer.


Choix de Soutient ; 30 points par figurine.
Régiments de 3 à 10 Figurines.

Profil de Base:
CC: 4
CT: 4
F: 4
E: 4
PV: 1
I: 5
A: -
Cd: 9
Svg (Invulnérable) : 5+

Règles Spéciales:
Ils sont fait de Feu! Les Embraseurs de Tzeench émettent en permanence une aura ardente qui brule quiconque s'approche trop d'eux.
Lors de la phase de Tir, lancez 2d6 pour déterminer la portée de cet effet. Toutes les unités non démones situées dans la zone encaissent une touche de Force X qui ignore les sauvegardes d'Armure. X est égal au nombre d'Embraseur de Tzeench présents dans l'unité, divisé par deux et arrondi à l'inférieur (minimum 2).
Comment voulez frapper des flammes, bordel?! Au corps à corps, les Embraseurs ne se servent pas de leur force brute pour attaquer leurs adversaires. En effet, le simple contact de leur corps, incroyablement résistant, avec la chair porte celle ci à ébullition et défigure quiconque n'est pas assez rapide pour l'éviter. Les Embraseurs infligent automatiquement une touche à toutes les unités ennemies au corps à corps, +1 Touche par figurine pour chaque point de différence en l'Initiative des Embraseurs et celle de la figurine ciblée.
Ces attaques sont de Force X, et ignorent les sauvegardes d'armure. X est égal au nombre d'Embraseurs présents dans l'unité, divisé par deux et arrondi à l'inférieur (minimum 2).

La Grêle de Flammes : L'attaque de base de Tir des Embraseurs de Tzeench est la suivante :
Portée : 12 ps ; F 3 ; PA 1 ; Assaut 1, Fusion.
Les Flammes du Changement Option pour 25 points ; Une seule figurine de l'unité peut choisir cette option.
Souffle ; F 4 ; PA 1 ; Assaut 1, Fusion.
Le regard embrasé de Tzeench Option pour 40 points ; Une seule figurine de l'unité peut choisir cette option.
Portée : 18 ps ; F 7 ; PA 1 ; Assaut 1, Fusion, Arme à Rayon.
Dernière Calcination! Option pour 30 points ; Une seule figurine de l'unité peut choisir cette option.
Lorsque la figurine utilise la Dernière Calcination! , elle subit automatiquement une blessure (elle peut effectuer une sauvegarde invulnérable normalement).
Centrez le Grand Gabarit d'Explosion sur la figurine ayant lancé la Dernière Calcination!, puis choisissez une direction. Lancez 3d6, et déplacez le Grand Gabarit de la distance obtenue. Chaque figurine, amie ou ennemie, s'étant trouvé sous le Grand Gabarit lors de son déplacement et à la fin de ce dernier subit une touche de Force 6 qui ignore les sauvegarde d'armure.
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Nikita Von Carstein
Frère de la Côte


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MessageSujet: Re: Unités crées   Ven 25 Mai - 14:03

A mon tour !

Marcheurs de combats légers Houndshark : 50 points

CC : 2
CT : 3
F : 6
I : 2
A : 2
Bl av : 10
Bl ar : 10
Bl fl : 10


Armement :
deux drones d'attaques, deux carabines à impulsions jumelées.

Équipement : cribleurs.

Équipage : deux Shas'la

Option : peut remplacer ses carabines à impulsions jumelées pour un canon à impulsion jumelé (+5 points ) un lance flamme jumelé ( +5 points ) ou un ioniseur cyclique jumelé ( +15 points ).

Peut être équipé en supplément d'un lanceur de charge à dispersion (+15 points) ou d'un désignateur laser (+5 pts ).

Peut sélectionner les options de véhicules Tau suivantes : missile à guidage laser, nacelle de brouillage, amplificateur de lumière, assistance de tir, verrouillage de cible.

Type : marcheur, propulseur, découvert.

Règle spéciale : scout.

Véhicule forestier : le marcheur de combat n'a pas à passer de test de terrains dangereux en utilisant ses propulseurs dans un terrain forestier.

Historique : Ce modèle de marcheur de combat fut utilisé pour la première fois par le Shas'O Res'ka lorsqu'il du mettre fin à la menace ork dans les jungles au pied des monts Rokclaw sur Kaurava II. Equipé pour se frayer facilement un chemin à travers la végétation, cette unité de combat démontra son efficacité en combat rapprochée, ne craignant que peu les assauts des Orks. Ses multiples options d'armements différentes permettaient à ces marcheurs d'être équipes de lance flammes redoutables en environnement densément boisé; ou du lanceur de charge à dispersion homologué depuis par la caste de la Terre comme fiable et utilisable régulièrement au combat.

Variante :

-Les drones d'attaques peuvent être remplacés par des drones de défenses pour +40 points. Les blindage avant et de flanc passent à 12, le blindage arrière passe à 11. Le marcheur n'est plus considéré comme découvert et perd le bénéfice de la règle "Véhicule forestier".

-Les drones d'attaques peuvent être remplacés par des drones de marquages pour +30 points. Si une telle option est choisie, le système d'armement principal peut être remplacé par un désignateur laser jumelé pour +10 points.
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chaos-eater
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MessageSujet: Re: Unités crées   Ven 25 Mai - 15:52

J'aime beaucoup ce marcheur tau, par contre il me semble que l'ioniseur est encor expérimental jusqu'au prochain codex non? Wink
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Chaos Prayer
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MessageSujet: Re: Unités crées   Jeu 7 Juin - 12:38

J'ai en projet une unité créée basée sr les figurines de Clan Esher : en gros profil des légions pénales, seulement le garde est une chef de gang et l'unité a le droit à un panel limité de l'équipement de vétérans.

Je vais préparer cela.
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MessageSujet: Re: Unités crées   

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Unités crées
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