La cage aux Poulpes

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Shaony
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MessageSujet: Re: V6 40K   Lun 30 Jan - 1:06

Ne pas confondre les régles de base, et les livre d'armée fumé :p

Sinon les MV à la V6 c'était trés sympa.
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Nikita Von Carstein
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MessageSujet: Re: V6 40K   Lun 30 Jan - 6:45

Les LA l'étaient parce que la V7 avait une balance de merde. Etonnament dés le passage en V8 les MV étaient nettement moins fumés, par contre je vous garantie ( désolé Millendil ) que le démon était toujours aussi crassou lui. Il perds la peur il gagne l'indomptable par exemple. Juste un petit exemple comme un autre quoi Rolling Eyes Le bubu qui fait plus 2D6+2 touches mais bien 3D6+2 toussah ... Merci les règles des monstres ! Very Happy
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Miléndill
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MessageSujet: Re: V6 40K   Lun 30 Jan - 7:08

T'a pas tord c'est sur sauf que les autres livres d'armée (en général) ont prit un serieux coup de boost du coup sa réequilibre un peu l'equilibre des puissances entre les LA. Dèsormais je m'amuse un peu plus en V8 qu'en V7 Rolling Eyes

D'ailleurs on constate qu'il y a le même souci d'equilibre entre les codex sur 40k actuellement, j'espère que la V6 va changer sa.
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narun
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MessageSujet: Re: V6 40K   Lun 30 Jan - 10:03

Je suis d'accord avec Nikita Von Carstein qui a fait un résumé de ce que je disais héhé.

Bon sinon, vous parlez plus de Warhammer V6, V7 et V8 que de 40K la héhé.

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Gazgull Marca
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MessageSujet: Re: V6 40K   Lun 30 Jan - 11:33

Nan mais après un buveur de sang bien utilisé est immonde mais la règle Peur est pas si nulle que ça contre certain ennemis....
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narun
Boute feu
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MessageSujet: Re: V6 40K   Lun 30 Jan - 12:17

Oui Gazgull, mais ceux qui ne misait leur jeu que la dessus trouve la V8 pourri du coup héhé.
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Gazgull Marca
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MessageSujet: Re: V6 40K   Lun 30 Jan - 12:32

Ouais c'est vrai que sa doit faire un gros changement
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Nikita Von Carstein
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MessageSujet: Re: V6 40K   Lun 30 Jan - 17:54

Même si je misais pas tout dessus ...

Disons que si le seul changement c'était que la peur au lieu de faire fuir fasse tomber la CC de l'ennemi à 1 moi ça m'irait. Ce qui me va déjà moins c'est notamment que la grande bannière permette de relancer le test de peur, les rendant pour ainsi dire impossible à rater. Même avec une bannière hurlante et un vampire avec mort incarnée, un pouvoir qui te fait relancer les tests de peurs réussis, tu as encore 53% de chances de le réussir ton test et ça c'est seulement si tu n'a pas de grande bannière, sinon ça reste de l'ordre des 74%. Un peu abusé quand même vue la rareté du combo ...

Pour les autres, si on part sur la base de commandement 9 ou 10 de toutes les armées, et si une grande bannière est pas loin, les chances de rater un test de peur se comptent en terme de pourcentage sur les doigts d'une main.

Mais bon ... Le gros plus c'est qu'au moins la victoire n'est pas aussi minable/facile/les deux que de faire "J'ai plus de PU que toi, je gagne de 1, tu fuis je te rattrape tu crèves" "Ouin mon pavé à 650 points !!!!"

Citation :
les autres livres d'armée (en général) ont prit un serieux coup de boost du coup sa réequilibre un peu l'equilibre des puissances entre les LA.

Nous sommes d'accord, je ne l'ai pas précisé mais dans mon esprit, les démons restent très puissant par rapport à ce qu'ils étaient avant, mais d'autres LA ont largement de quoi leur répondre avec le passage à la V8 ( pourquoi je pense aux hauts elfes qu'une simple modification de règle entre V7 et V8 a fait passer de bonne armée à armée dans le top 3 des meilleurs si j'ai bien tout lu sur le warfo ? Very Happy ).
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Gazgull Marca
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MessageSujet: Re: V6 40K   Lun 30 Jan - 18:48

Ya pire comme truc pour réussir les test de peur/terreur ect...

Bannière de volupté ( chaque double ou 1 pour les test de Co comptent comme un double 1) avec Sigvald dedans et le seul moyens de rater un test de Co est de faire 11, pas 12 puisque c'est un double 6!
Donc la grande Bannière...
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Nikita Von Carstein
Frère de la Côte


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MessageSujet: Re: V6 40K   Mer 1 Fév - 17:08

Bon Quentin finalement, tu veux toujours faire une partie avec cette "V6" après demain ?
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Shaony
Frère de la Côte
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MessageSujet: Re: V6 40K   Mer 1 Fév - 18:30

Laisse tomber la partie, on verra a tester ça le soir ou à un autre moment.
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Miléndill
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MessageSujet: Re: V6 40K   Mer 27 Juin - 7:33

La version 6 approche et comme Fournaise vous avez surement déjà tracé quelques plans sur la comète Wink Voila de quoi vous préparer si vous n'avez pas accé au warfo :

Citation :
base :
- Pré-mesures comme pour Warhammer Battle V8
- Schéma d'organisation toujours d'application, pas de pourcentage
- Nouveau choix dans le schéma appelé "Fortification (0-1)", voir plus bas
- Les phases du tour restent les mêmes ; Mouvement, Tir puis Assaut
- Pas de phase Psychique
- Pas de phase d'Initiative

Phase de Mouvement :
- Le mouvement fonctionne relativement de la même manière ; l'infanterie peut bouger de 6 pas, l'infanterie autoportée de 12, et ainsi de suite.

Phase de Tir :
- Les armes à Tir Rapide peuvent maintenant tirer sur la cible à 24 pas de distance, peu importe si le tireur a bougé ou non (ou choisir de tirer 2 fois à 12 pas de distance)
- Les pistolets sont relativement pareils.
- Nouveau type d'arme "Salve" - tir à distance et cadence max si pas de mouvement, ou demi distance et demi cadence si mouvement
- Les armes lourdes peuvent maintenant tirer en mouvement, mais seront alors sujets à la règle "Tir au jugé"
- "Tir au jugé" permets à certains types d'armes de tirer même en mouvement, mais avec CT1 (donc 6 pour toucher)
- Les armes à explosion ne peuvent pas faire de "Tir au jugé"
- Vous pouvez tuer autant de models dans l'unité ciblée que vous pouvez en réalité voir (et qui soient dans la portée maximale)
- Les pertes sont retirées du plus proche au plus éloigné.
- Les allocations des blessures sont complètement changées.
- Lorsque vous tirez sur une unité à couvert, vous pouvez choisir de faire un "Tir concentré" pour tuer uniquement les figurines à découvert (ou dans une position "moins couverte")
- Vous pouvez jeter la plupart des grenades durant la phase de Tir (limitées à une par unité et par phase) à une distance maximale de 8 pas

Phase d'Assaut :
- La distance de charge est désormais 2d6 additionnés ensemble (en pas).
- L'unité chargée peut choisir d'être en "état d'alerte", semblable à un "tenir la position et tirer" à Warhammer Battle. Les tirs sont résolus avec une CT1 dans ce cas, les armes à souffle font D3 touches à la place (note du traducteur ; je sens que les lance-flammes vont revenir à la mode, vive les soeurs et les krameurs !)
- "Etat d'alerte" ne peut être fait qu'une seule fois par tour.
- Une unité déclarant une charge multiple (sur plusieurs cibles, donc) peut se voir opposée plusieurs états d'alerte.
- L'état d'alerte ne provoque PAS de test de moral ou de pilonnage (contrairement à Battle)
- La réaction des défenseurs après l'assaut est toujours là, mais réduite à 3 pas et faite à l'étape d'initiative de la figurine (cad avant qu'elle ne puisse frapper) (note du traducteur ; ça c'est un changement vraiment très intéressant, qui se combine avec le suivant. En gros, va falloir faire attention au placement des figurines durant son tour, sous peine de perdre bêtement des figurines clés voire même de se faire massacrer sans aucune chance de riposte !)
- Les pertes sont retirées du plus proche au plus éloigné, comme au tir
- Les unités peuvent choisir de rater automatiquement leur test de Moral à la fin du combat si toutes ses figurines ne peuvent pas du tout blesser l'attaquant (il prend pour exemple F3 vs E10, ce qui semble indiquer que le tableau des blessures n'est pas comme à Battle...)
- Les défis sont là pour les personnages indépendants
- Les armes de corps à corps ont une valeur d'AP (de - à 1). Les pistolets ne donnent pas plus de bonus que dans la V5.
- Les EPEES et griffes énergétiques ont une AP3 et F "comme utilisateur". Les HACHES énergétiques ont FU+1 et AP2 mais sont sujets à des pénalités (Initiative Réduite, mais pas plus de précision)
- Poings énergétiques et tronçonneurs ont FUx2 AP2 et "peu maniables", une règle qui réduit leur I à 1. Les Marteaux Tonnerre ont la règle "Contondant", cad plus ou moins le même effet qu'en V5.

Véhicules :
- Les véhicules sont maintenant limités à un mouvement de maximum 12 pas durant la phase de mouvement (mais ils peuvent se déplacer plus loin durant la phase de Tir si désiré)
- Les véhicules peuvent "mettre les gaz" dans la phase de Tir, ajoutant 6 pas de plus à leur mouvement.
- Armes primaires et défensives disparaissent. Vous pouvez tirer toutes vos armes la plupart du temps, mais bouger plus vite se traduira par moins d'armes tirées avec la CT de base, le reste suivant la règle de Tir au jugé (CT1).
- Les antigrav rapides "mettant les gaz" peuvent être plus mortels (tirent plus d'armes qu'en V5 et aller plus vite - 12 pas "normal" + 18 pas "en mettant les gaz")
- Les antigravs ont une sauvegarde de couvert appelée "zigzag", normalement 5+ mais améliorée à 4+ en "mettant les gaz".
- Les véhicules comptent ayant une CC0 si pas de mouvement et CC1 si mouvement (touche auto ou 3+ en assaut, quoi). Aucune précision sur les Antigravs (y compris véhicules Rapides).
- Les volants sont dedans, avec leurs propres règles.
- Les volants peuvent se déplacer très vite et sont difficiles à toucher (6 seulement pour toucher), à moins que le tireur a la règle "Frappe du Ciel" qui permet de tirer sur les volants avec leur CT normale.
- En utilisant leur mouvement rapide appelé "Zooming", les volants ne peuvent pas bouger moins de 12 pas et ne peuvent pas débarquer de figurines.
(note du traducteur ; on en sait en fait plus sur les volants grâce à la vidéo "peeking" de GW sur Youtube, notamment que le zooming empêche les assauts, permet au volant de quitter la table pour revenir par après et que le volant s'écrase au sol (gabarit de F6 PA-, 2d6 pas aléatoire) en cas de destruction lors de ce mode)

Véhicules et Dégats :
- Nouvelle table de dégâts de Véhicule, une pour les diriger tous ! 1-2 Secoué, 3 Sonné, 4 et 5 Arme Détruite et Immobolisé, 6 Explosion ! Vous ne lancez sur la table que si le tir obtient un dégât important. L'ancien résultat Epave ne s'applique qu'après avoir encaissé un certain nombre de dégâts superficiels.
- Les armes AP2 ajoutent +1 sur la tableau pendant que l'AP 1 ajoute +2.
- AP- n'a plus de malus sur la table.
- Découvert rajoute un autre +1
- Les touches d'une arme à explosion sont désormais toujours effectuées avec la F de l'arme, fini les demi-forces ! (note du traducteur ; ça va mettre fin aux tactiques des véhicules collés "côte à côte" pour plus de protection !)
- Points de Coque ; ce sont en fait des "points de vie" pour les véhicules. Tous les dégâts superficiels enlèvent un point de coque, les dégâts importants en retirent également un en plus d'effectuer un jet sur la table des dommages. Un véhicules réduit à 0 points de coque est une Epave.
- La plupart des véhicules ont 3 PC, 4 pour notamment les Arches Fantômes, Land Raiders et Monolithes. Cela est précisé dans l'Appendice du livre de règles.

Véhicules et passagers :
- Les passagers peuvent seulement débarquer si le véhicule bouge de 0 à 6 pas.
- Les règles changent pour le débarquement ; les figurines de l'unité sont placées en contact socle à socle avec les points d'accès puis bougent jusqu'à 6 pas - c'est la distance maximale que l'unité peut effectuer.
- Embarquement est relativement pareil
- L'unité compte comme ayant bougé si le véhicule bouge de 0,1 à 6 pas, et peut seulement faire des "tirs au jugé" si ce dernier a bougé de 6,1 à 12 pas
- Les véhicules de transport découverts sont les mêmes (points d'accès et postes de tir)
- Un volant qui explose en zooming inflige une touche de F10 sans sauvegarde d'armure sur tous ses passagers. Puis il s'écrase au sol (voir plus haut).

Pouvoirs psychiques :
- PAS DE PHASE PSYCHIQUE !
- Les périls du Warp causent une blessure sans sauvegarde d'aucun type autorisée.
- Les pouvoirs psychiques se découpent en plusieurs catégories ; feu sorcier (attaque de tir psychique), feu sorcier concentré (note du traducteur : je pense que c'est le fameux mot clé "faisceau") (a une chance d'autoriser le joueur à choisir la figurine retirée en cas de perte si le résultat du test psychique est suffisamment bas), nova (affecte toutes les unités ennemies à portée), maelstrom (affecte toutes les unités amies et ennemies à portée), bénédiction (buff ami) et malédiction (débuff ennemi)
- "Abhorer le Sorcier" - chaque figurine / unité a une petite chance d'annuler les effets d'un pouvoir psychique (6+). les chances augmentent si votre unité a un Psyker.
- La coiffe psychique est désormais un "abhorer le sorcier" à 4+ si la cible du pouvoir et dans un rayon de 6 pas du porteur.
- 5 disciplines de pouvoirs psychiques avec 7 pouvoirs chacune dans le livre de base. Il y a un tableau pour les armées qui y ont accès ou pas.
- Utiliser un pouvoir psychique est comme dans la V5.
- Les pouvoirs psychiques ont désormais 2 niveaux, nommés "Charge Warp 1 et 2". Les figurines avec niveau de maîtrise 1 peuvent seulement utiliser les pouvoirs avec "Charge Warp 1", pendant que les niveau de maitrise 2 peuvent lancer 2 "charge warp 1" ou 1 "charge warp 2". Les niveaux de maîtrise supérieur ont plus de possibilités, évidemment.
- Chaque Psyker génère une "charge warp" égale à son niveau de maîtrise (note du traducteur ; sûrement une référence au nombre de pouvoirs que le psyker peut avoir).

Personnages :
- "attention monsieur !" est dedans. 4+ pour les personnages s'il se trouve dans un rayon de 6 pas d'une unité amie (y compris en assaut). Les touches sont résolues sur les figurines dans un rayon de 6 pas en cas de réussite de ce test.
- "attention monsieur !" est à 2+ pour les personnages indépendants.
- Les personnages peuvent lancer / accepter des défis.
- Une figurine avec votre plus haut Cd est votre seigneur de guerre. Il a alors droit à faire un jet sur une table parmi 3 pour voir quelle bénéfice il reçoit. Examples ; les unités amies dans un rayon de 12 pas peuvent utiliser son Cd, le personnage compte comme une unité opérationnelle ou le seigneur de guerre a Insensible à la Douleur si dans un rayon de 3 pas d'un objectif.

Divers :
- Fortification est limité à 0-1 et permet d'acheter un type de terrain pour l'armée du joueur. Cela va du cher (Forteresse de la Rédemption 220 points) au bon marché (Ligne de Défense Aegis 50 points)
- Alliés - un nouveau système qui permet au joueur d'avoir un détachement pris dans un autre codex selon une liste. Les alliés fonctionnent comme en V8 Battle, avec "meilleurs copains", "alliés normaux" et "pas confiance". Le détachement est limité à 1 QG et 1 Troupe (obligatoires), ainsi qu'en plus 1 Troupe, 1 Elite, 1 Attaque Rapide et 1 Soutien

Missions :
- 3 Types de déploiement : un étant la classique Bataille Rangée, la seconde étant une Bataille Rangée inversée (déploiement sur les largeurs de la table...) et le troisième est un déploiement triangulaire.
- Sélection de la zone de déploiement reste pareil ; jet de dé pour savoir qui se déploie et joue en premier
- Prendre l'Initiative est toujours là
- 6 Missions avec 2 niveau d'objectifs ; les primaires donnent plus de points de victoire mais difficiles à accomplir. Les secondaires sont toujours 1 PV et chaque mission en a 3 ; Premier Sang (détruire la première unité), Tuer le Seigneur de Guerre (évident) et Briseur de Ligne (avoir des unités amies dans la zone de déploiement ennemie à la fin de la partie).
- La table d'incidents des frappes en profondeurs est un peu plus "soft" ; 1- détruit, 2-3 replacés et 4-6 retardés

Autres :
- Insensible à la Douleur réduit à 5+, pas de niveaux de "différence"
- Course permet de relancer les tests de sprint et les distances de charge
- "Marteau de Colère" permet aux figurines de faire une seule attaque à leur force de base avant le combat sur le tour où leur unité charge. L'infanterie autoportée et les motos l'ont.
- Sniper permet d'allouer les blessures sur la figurine de votre choix si vous obtenez un 6 pour toucher
- Rage donne +2 attaques en charge (note du traducteur ; FEEL OUR WRATH, HERETIC !! REPENTIA POWER !!!)
- Beaucoup de règles génériques comme Fléau des Armures (lancez 2d6 pour la pénétration d'armure) et Fléau de la Chair (2+ pour blesser), y compris pour les armes (peu maniable, contondant, etc)
- Les Créatures Monstrueuses Volantes ont deux modes de mouvement ; un étant un mouvement de 24 pas, faisant des "frappes vectorielles" sur une seule unité traversée (D3+1 touches) et ensuite tir jusqu'à 2 armes OU course 2d6 pas durant la phase de Tir. Pas d'assaut possible durant ce mode, ni possibilité de charger la créature monstrueuse à moins qu'elle ne se fasse tirer dessus et tombe du ciel d'abord (il ne se rappelle comment on fait pour ça, ni si elle est effectivement touchée sur des 6+ comme un volant). Si elle tombe, elle se prend une touche de F9 et peut être chargée normalement.


Pour les alliances

Les pouvoirs psy hélas qu'en englais :

Citation :

biomancy
primary power is a basic smite

caster gets D3 str and toughness
target unit get -1 str and toughness
target unit get FNP
assault 2 every unsaved would heals one off caster
pysker get +d3 init
target makes toughness test or take 1 wound no save, if slain jumps to model with in 2' and make save. continue till someone saves or no targets left


divination
primary target unit rerolls failed hits
psycher and unit gain counter attack and get full BS for overwatch
target unit gain 4++
target unit must reroll passed armor saves
psycher and unit ignore cover
psyker rerolls failed failed hits, wounds and armor saves
psyker roll 3 dicechoose the result you want when rolling for reserves, outflank and mysterious terrain

pyromancy
primary flame breath (flamer)
psyker gains 4+ invo
target unit gains 4+ cover save
flame attack assault 1, sould blaze (no idea) blast, ignore cover
target model takes 1 wound , no armor or cover save allowed, place small blast template anyone hit takes a str 4 ap 5 hit
assault 2d6, blind, ignore cover attack
str 8, ap 1 assault 1, melta

telekenisis
assault 1 str 6 . strikedown (halves init and target moves as if its dangerous terrain)
roll 2d6 target takes hit equal to strength (11 or 12 auto wound) ap is equal to seperate dice roll
remove models from table, deepstrike within 24 inchs of where they were
hostile unit must reroll hits and wounds of 6
assault D6 pinning attack
all friendlies with 12 inchs get 5++
str 10, heavy 1 blast

telepathy
primary 3d6 - target leadership wounds to target unit
target unit has to make leadership roll or do nothing
target freindly stops falling back and gets fearless
hostile model makes an attack as if it owned by psyker
target hostile losses fearless and treats all units as fear causing
invisibility gains shrouding and stealth, hostiles charged by this unit lose counter attack and fight at WS 1
roll on table 1-2 unit pinned, 3-4 cannot run, shoot or stirke blows 5-6 attack own unit
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Gazgull Marca
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MessageSujet: Re: V6 40K   Mer 27 Juin - 11:24

Je sais pas ce que vous en pensez vous, mais je trouve que la V6 est "merdique" et la, le mot est plus que adaptée selon moi...
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Chaos Prayer
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MessageSujet: Re: V6 40K   Mer 27 Juin - 14:05

Gazgull Marca a écrit:
Je sais pas ce que vous en pensez vous, mais je trouve que la V6 est "merdique" et la, le mot est plus que adaptée selon moi...

Tu as bénéficié d'un piston ou d'un don de divination pour avoir déjà lu, testé sur table de jeu et commenté avec tes adversaires le livre de règles de la V6, qui je le rappelle, sera "consultable" dans le meilleur des cas vendredi et disponible à la vente samedi ?
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Gazgull Marca
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MessageSujet: Re: V6 40K   Mer 27 Juin - 15:24

Non mais rien que de voir certaine règle, je préfère ne pas voir ce que la V6 nous réserve d'autre...
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Chaos Prayer
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MessageSujet: Re: V6 40K   Mer 27 Juin - 16:16

Lis les règles, teste-les avec une ou deux armées, observe quelques parties d'autres joueurs. Après seulement tu pourras avoir un avis éclairé Cool
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MessageSujet: Re: V6 40K   Mer 27 Juin - 16:28

Quelles règles?
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Gazgull Marca
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MessageSujet: Re: V6 40K   Mer 27 Juin - 16:33

Chaos Prayer a écrit:
Lis les règles, teste-les avec une ou deux armées, observe quelques parties d'autres joueurs. Après seulement tu pourras avoir un avis éclairé Cool

Ba il me faudrait une lampe pour ça...
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Nikita Von Carstein
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MessageSujet: Re: V6 40K   Mer 27 Juin - 16:35

Il trouve entre autre que la charge aléatoire est une grosse connerie. Moi je trouve que c'est une bénédiction, sauf avec ce cher nico qui va tous nous dégouter à enchaîner les charges à 12 ps réussies.
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MessageSujet: Re: V6 40K   Mer 27 Juin - 16:37

Bon soit, les charges ok, sauf pour moi Razz

Mais à part ça?
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MessageSujet: Re: V6 40K   Mer 27 Juin - 16:38

PAs que les charges aléatoire, le fait que les armes lourde puissent bouger/tirer même avec CT1, et je trouve que 40K se transforme en Battle afin de faire comme Spartan Games: si tu sais jouer à un des jeux, tu sais jouer aux autres ( en gros)
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MessageSujet: Re: V6 40K   Mer 27 Juin - 16:43

Viens pas me dire que t'est embêté de pouvoir bouger et tirer à l'arme lourde, déjà d'une part ça t'arrange et d'autre part, on ne touche QUE sur de 6.
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MessageSujet: Re: V6 40K   Mer 27 Juin - 16:44

C'est la théorie du complot lol!

Sinon Chaos Eater, pour les charges à distance aléatoire je me faisais la remarque qu'elle le sont déjà dans bon nombre de cas en V5 : charge en terrain difficile.
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MessageSujet: Re: V6 40K   Mer 27 Juin - 16:47

Sinon beaucoup de règles comme par exemple "tir au jugé" prolongent les actions possibles en terme de "temps de séquence" par tour, et multiplient même ces actions. C'est intéressant voire même plus réaliste. J'ai hâte de tester tout ça.
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MessageSujet: Re: V6 40K   Mer 27 Juin - 16:49

Pas faux vue que l'ennemi est toujours à couver mais là c'est 2D6 ps, quoiqu'en même temps on grappille 1 ps en moyenne sur la charge de la V5.
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MessageSujet: Re: V6 40K   

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